Skip to main content

SEKCJA III: MECHANIKA ROZGRYWKI I TREŚĆ

 

12. Czy w grze pojawi się system progresji i personalizacji?

Tak. W miarę postępów gracze będą zdobywać punkty doświadczenia (XP) za precyzję lotu, bliskość terenu oraz czas trwania przelotu. Pozwoli to na odblokowywanie nowych kombinezonów (o różnych parametrach glide ratio) oraz elementów kosmetycznych. Nie przewidujemy mechanik typu Pay-to-Win.

13. Ile lokacji znajdzie się w grze?

Vertical Slice (2026) skupia się na szczegółowym odwzorowaniu jednej wybranej lokacji. W Akcie III planujemy systematyczne dodawanie kolejnych biomów w oparciu o rzeczywistą topografię świata. Każda lokalizacja będzie oferować unikalne punkty startowe (Exit Points) wykorzystywane przez rzeczywistych skoczków.

14. Co się dzieje w przypadku kolizji z terenem?

Kolizja z terenem kończy próbę. System fizyki Ragdoll w połączeniu z efektami dźwiękowymi i wizualnymi zapewnia natychmiastową informację zwrotną o błędzie pilotażu. Celem jest budowanie szacunku do terenu i prędkości.

15. Czy w grze będzie spadochron?

Tak. W odpowiednim momencie lotu możliwe będzie otwarcie spadochronu. Mechanika ta będzie jednak ograniczona wysokością i prędkością, podobnie jak w rzeczywistości.

16. Czy gra będzie miała tryb treningowy?

Tak. Planowany jest tryb treningowy pozwalający nauczyć się kontroli lotu, zarządzania prędkością oraz planowania linii przelotu.

17. Czy gra promuje niebezpieczne zachowania?

Nie. FlyArt podkreśla ryzyko związane z wingsuit flyingiem i traktuje bezpieczeństwo jako istotny element symulacji. Kolizje z terenem kończą próbę, a system punktacji nagradza kontrolę lotu i planowanie trajektorii.