Skip to main content

FlyArt

Prawdziwe góry. Rzeczywista prędkość. Autentyczne emocje.

FlyArt to bezkompromisowy symulator lotu w kombinezonie wingsuit tworzony przez studio ThingHouse, w którym fotorealizm spotyka się z matematyczną precyzją aerodynamiki. Przenieś się na autentyczne szczyty odwzorowane 1:1 dzięki danym LiDAR i poczuj prędkość, której nie da się zignorować.

Fizyka bez uproszczeń.

Większość gier traktuje aerodynamikę jako przeszkodę, którą należy uprościć, by ułatwić sterowanie. FlyArt odwraca ten paradygmat. Tutaj matematyka lotu jest fundamentem rozgrywki. Każdy podmuch wiatru i mikroruch ciała to dane wejściowe, które determinują lot.

Real mountain and physics

FlyArt nie operuje na generowanych losowo krajobrazach. Środowisko gry budujemy w oparciu o precyzyjne dane LiDAR, co pozwala na 100% zgodności topograficznej z rzeczywistymi miejscami na mapie świata. Gracz otrzymuje dostęp do autentycznych exit pointów – miejsc, które są legendą światowego wingsuitingu. Każda skała, grań i przewężenie terenu mają swoje odzwierciedlenie w geometrii gry, wymuszając na graczu planowanie linii lotu w oparciu o rzeczywiste parametry otoczenia.

News

FlyArt DevLog #0: Inicjacja Protokołu Startowego.

Wingsuit simulator

Wizja, Technologia i Plan na 2026

Witajcie w pierwszym oficjalnym wpisie z serii DevLog projektu FlyArt.

Zanim zanurzymy się w głębiny kalibracji siły nośnej i optymalizacji siatek, musimy zrobić krok wstecz. Ten wpis poświęcony jest fundamentom – temu, co budujemy, dlaczego wybraliśmy te konkretne narzędzia i jak zamierzamy doprowadzić projekt do Vertical Slice w nadchodzących miesiącach.

FlyArt to projekt powstający z pasji do lotu oraz zamiłowania do inżynierskiego podejścia. To pierwszy z serii wpisów, w których będziemy odkrywać karty produkcji – od czystej matematyki po finalne wrażenia z lotu.

 
Wizja: Autentyczność, która wciąga

Chcemy oddać to, co w lotach wingsuit najpiękniejsze: poczucie pędu, współpracę z oporem powietrza i precyzję planowania linii lotu. Budujemy zaawansowany model fizyczny po to, by każde "muśnięcie skał" i każdy wiraż dawały realną satysfakcję. FlyArt ma być intuicyjny dla gracza casualowego, a jednocześnie oferować głębię, której szukają weterani symulacji.

Oto główne filary projektu:

  1. Matematyka zamiast skryptów: Fizyka oparta na rzeczywistych danych aerodynamicznych, gdzie każdy ruch ciała i zmiana kąta natarcia mają realny wpływ na lot.
  2. Fotorealizm 1:1: Wykorzystanie danych LiDAR do wiernego odwzorowania legendarnych lokacji BASE-jumpingowych.
  3. Spójność multiplatformowa: Ten sam silnik fizyczny na PC (z pełnym VR FPP) oraz na urządzeniach mobilnych (TPP).
 
Roadmapa: Trzy Akty Rozwoju

Nasz plan jest precyzyjny i podzielony na fazy, które pozwolą nam na systematyczną walidację technologii.

RoadMap

Opis Roadmapy:

  • AKT 1 (Obecnie – Połowa 2026): Fundament Techniczny. Koncentrujemy się na sformalizowaniu studia ThingHouse, pozyskaniu niezbędnych assetów LiDAR oraz – co najważniejsze – stworzeniu grywalnego prototypu PC TPP potwierdzającego założenia fizyki. Cel końcowy to Vertical Slice.
  • AKT 2 (Połowa 2026 – 2027): Rozwój i Integracja. To faza optymalizacji (VFX, UI) oraz dodawania zaawansowanych mechanik, takich jak akrobacje czy lot na plecach oraz kampanii z nagrodami.
  • AKT 3 (Przyszłość): Realizacja i Skalowanie. Premiera globalna, implementacja asynchronicznego multiplayera (duchy graczy) oraz porty na nowe platformy.
 
Technologia: Dlaczego Unreal Engine 5?

Wybór silnika był podyktowany trzema kluczowymi czynnikami:

  • Nanite & Lumen: Chcemy, aby góry wyglądały jak góry. Innowacyjne technologie zawarte w UE5 pozwalają na renderowanie geometrii o filmowej jakości, co jest kluczowe dla fotorealizmu 1:1.
  • Elastyczność: Nasza aerodynamika to autorski system. UE5 pozwala nam „wpiąć się” głęboko w silnik, aby fizyka lotu była fundamentem, a nie nakładką.
  • Skalowalność: UE5 posiada dojrzały pipeline produkcyjny pozwalający na skalowanie jakości graficznej między high-endowym PC a smartfonem. Ten sam projekt pozwala nam celować w fotorealizm na PC oraz płynną, satysfakcjonującą rozgrywkę na urządzeniach mobilnych.
 
Harmonogram 2026: Od Fundamentu do Realizacji

Mamy jasno określony plan. Mimo że produkcja jest żywym organizmem, nasze kamienie milowe wyznaczają kierunek na najbliższe miesiące.

Kwartał I: Fundamenty i Społeczność

To faza, w której obecnie jesteśmy. Koncentrujemy się na „sercu” gry.

  • Fizyka V1: Dokończenie bazowego modelu Pitch & Roll (obrót postaci w powietrzu na podstawie wyliczonej siły nośnej i aerodynamiki).
  • Środowisko: Przygotowanie terenu w oparciu o realne dane i implementacja oświetlenia.
  • Zrzutka.pl: Start kampanii (marzec 2026), która pozwoli nam sformalizować studio i pozyskać niezbędne licencje oraz assety.
Kwartał II: Mechanika i Formalności
  • Doskonalenie lotu: Implementacja mechaniki przeciągnięcia (Stall) oraz odzyskiwania kontroli.
  • Systemy: Pierwsze testy animacji (Blend Spaces) zintegrowanych z fizyką oraz prace nad lotem na plecach (Back-flying).
  • Spadochron: Mechanika otwarcia (VFX + fizyka przejścia).
Kwartał III: Polerowanie i Vertical Slice
  • VFX & Optymalizacja: Dodanie efektów prędkości (dźwięk, dymy, post-procesy) oraz optymalizacja pod Android/iOS.
  • Tutorial: Przygotowanie systemu samouczka, aby każdy mógł poczuć „flow” lotu bez frustracji.
  • Marketing: Budowa Landing Page’a i prezentacja pierwszego traileru pokazującego potencjał Vertical Slice.
Kwartał IV i dalej: Globalny Zasięg
  • Kampania międzynarodowa: Start globalnej kampanii z nagrodami (październik) i budowa bazy graczy na całym świecie.
  • Multiplayer & VR: Rozpoczęcie prac nad asynchronicznym multiplayerem oraz wsparciem dla OpenXR (VR).
 
Szczegółowy Plan Fazy 1: Prototyp Solo (PC TPP)

Obecnie wszystkie siły kierujemy na stworzenie stabilnej pętli rozgrywki. Chcemy, abyś mógł skoczyć i lecieć, czując pełną kontrolę nad postacią.

Główne cele techniczne:

  1. Player State Machine: Logiczne przejście między stanami: ExitStand (start) → FreeFall (spadek) → Glide (lot wingsuit) → Paraglide (spadochron).
  2. TPP Camera & Input: Intuicyjne sterowanie WSAD + mysz, połączone z dynamiczną kamerą reagującą na prędkość.
  3. Basic HUD: Minimalistyczny interfejs wyświetlający wysokość, prędkość i przeciążenia (g).
  4. Środowisko: Wykorzystanie mapy wysokościowej (Heightmap) prawdziwego terenu oraz wdrożenie podstawowego oświetlenia.
  5. Core Physics: Pierwsza wersja autorskiej aerodynamiki (Velocity, Gravity, Lift, Drag).

Cel Fazy 1: Grywalna, satysfakcjonująca pętla rozgrywki solo, która udowodni, że nasza fizyka to nie tylko liczby, ale przede wszystkim świetna zabawa.

 
Co dalej?

W następnym wpisie zanurzymy się w teren. Pokażemy, jak budujemy świat gry przy pomocy rzeczywistych danych terenowych.

Inicjuj Protokół Startowy i do zobaczenia w powietrzu!

- Marcin Krzemień, ThingHouse

Wystąpił problem podczas dodawania twojego adresu e-mail do Protokołu Startowego FlyArt. Spróbuj jeszcze raz!
Wysłaliśmy Ci wiadomość. Sprawdź skrzynkę e-mail i potwierdź swój adres.

Dostęp do misji

Zapisz się, aby otrzymać dostęp do nadchodzącego demo (Vertical Slice), devlogi bezpośrednio od twórcy oraz jako jedna z pierwszych osób dowiedzieć się o starcie kampanii i nagrodach Early Bird.

Korzystamy z platformy Brevo jako naszego narzędzia marketingowego. Przesyłając ten formularz, wyrażasz zgodę na przekazanie podanych danych osobowych do Brevo w celu ich przetwarzania zgodnie z Polityką Prywatności Brevo.