Skip to main content

FlyArt DevLog #0: Inicjacja Protokołu Startowego.

Wingsuit simulator

Wizja, Technologia i Plan na 2026

Witajcie w pierwszym oficjalnym wpisie z serii DevLog projektu FlyArt.

Zanim zanurzymy się w głębiny kalibracji siły nośnej i optymalizacji siatek, musimy zrobić krok wstecz. Ten wpis poświęcony jest fundamentom – temu, co budujemy, dlaczego wybraliśmy te konkretne narzędzia i jak zamierzamy doprowadzić projekt do Vertical Slice w nadchodzących miesiącach.

FlyArt to projekt powstający z pasji do lotu oraz zamiłowania do inżynierskiego podejścia. To pierwszy z serii wpisów, w których będziemy odkrywać karty produkcji – od czystej matematyki po finalne wrażenia z lotu.

 
Wizja: Autentyczność, która wciąga

Chcemy oddać to, co w lotach wingsuit najpiękniejsze: poczucie pędu, współpracę z oporem powietrza i precyzję planowania linii lotu. Budujemy zaawansowany model fizyczny po to, by każde "muśnięcie skał" i każdy wiraż dawały realną satysfakcję. FlyArt ma być intuicyjny dla gracza casualowego, a jednocześnie oferować głębię, której szukają weterani symulacji.

Oto główne filary projektu:

  1. Matematyka zamiast skryptów: Fizyka oparta na rzeczywistych danych aerodynamicznych, gdzie każdy ruch ciała i zmiana kąta natarcia mają realny wpływ na lot.
  2. Fotorealizm 1:1: Wykorzystanie danych LiDAR do wiernego odwzorowania legendarnych lokacji BASE-jumpingowych.
  3. Spójność multiplatformowa: Ten sam silnik fizyczny na PC (z pełnym VR FPP) oraz na urządzeniach mobilnych (TPP).
 
Roadmapa: Trzy Akty Rozwoju

Nasz plan jest precyzyjny i podzielony na fazy, które pozwolą nam na systematyczną walidację technologii.

RoadMap

Opis Roadmapy:

  • AKT 1 (Obecnie – Połowa 2026): Fundament Techniczny. Koncentrujemy się na sformalizowaniu studia ThingHouse, pozyskaniu niezbędnych assetów LiDAR oraz – co najważniejsze – stworzeniu grywalnego prototypu PC TPP potwierdzającego założenia fizyki. Cel końcowy to Vertical Slice.
  • AKT 2 (Połowa 2026 – 2027): Rozwój i Integracja. To faza optymalizacji (VFX, UI) oraz dodawania zaawansowanych mechanik, takich jak akrobacje czy lot na plecach oraz kampanii z nagrodami.
  • AKT 3 (Przyszłość): Realizacja i Skalowanie. Premiera globalna, implementacja asynchronicznego multiplayera (duchy graczy) oraz porty na nowe platformy.
 
Technologia: Dlaczego Unreal Engine 5?

Wybór silnika był podyktowany trzema kluczowymi czynnikami:

  • Nanite & Lumen: Chcemy, aby góry wyglądały jak góry. Innowacyjne technologie zawarte w UE5 pozwalają na renderowanie geometrii o filmowej jakości, co jest kluczowe dla fotorealizmu 1:1.
  • Elastyczność: Nasza aerodynamika to autorski system. UE5 pozwala nam „wpiąć się” głęboko w silnik, aby fizyka lotu była fundamentem, a nie nakładką.
  • Skalowalność: UE5 posiada dojrzały pipeline produkcyjny pozwalający na skalowanie jakości graficznej między high-endowym PC a smartfonem. Ten sam projekt pozwala nam celować w fotorealizm na PC oraz płynną, satysfakcjonującą rozgrywkę na urządzeniach mobilnych.
 
Harmonogram 2026: Od Fundamentu do Realizacji

Mamy jasno określony plan. Mimo że produkcja jest żywym organizmem, nasze kamienie milowe wyznaczają kierunek na najbliższe miesiące.

Kwartał I: Fundamenty i Społeczność

To faza, w której obecnie jesteśmy. Koncentrujemy się na „sercu” gry.

  • Fizyka V1: Dokończenie bazowego modelu Pitch & Roll (obrót postaci w powietrzu na podstawie wyliczonej siły nośnej i aerodynamiki).
  • Środowisko: Przygotowanie terenu w oparciu o realne dane i implementacja oświetlenia.
  • Zrzutka.pl: Start kampanii (marzec 2026), która pozwoli nam sformalizować studio i pozyskać niezbędne licencje oraz assety.
Kwartał II: Mechanika i Formalności
  • Doskonalenie lotu: Implementacja mechaniki przeciągnięcia (Stall) oraz odzyskiwania kontroli.
  • Systemy: Pierwsze testy animacji (Blend Spaces) zintegrowanych z fizyką oraz prace nad lotem na plecach (Back-flying).
  • Spadochron: Mechanika otwarcia (VFX + fizyka przejścia).
Kwartał III: Polerowanie i Vertical Slice
  • VFX & Optymalizacja: Dodanie efektów prędkości (dźwięk, dymy, post-procesy) oraz optymalizacja pod Android/iOS.
  • Tutorial: Przygotowanie systemu samouczka, aby każdy mógł poczuć „flow” lotu bez frustracji.
  • Marketing: Budowa Landing Page’a i prezentacja pierwszego traileru pokazującego potencjał Vertical Slice.
Kwartał IV i dalej: Globalny Zasięg
  • Kampania międzynarodowa: Start globalnej kampanii z nagrodami (październik) i budowa bazy graczy na całym świecie.
  • Multiplayer & VR: Rozpoczęcie prac nad asynchronicznym multiplayerem oraz wsparciem dla OpenXR (VR).
 
Szczegółowy Plan Fazy 1: Prototyp Solo (PC TPP)

Obecnie wszystkie siły kierujemy na stworzenie stabilnej pętli rozgrywki. Chcemy, abyś mógł skoczyć i lecieć, czując pełną kontrolę nad postacią.

Główne cele techniczne:

  1. Player State Machine: Logiczne przejście między stanami: ExitStand (start) → FreeFall (spadek) → Glide (lot wingsuit) → Paraglide (spadochron).
  2. TPP Camera & Input: Intuicyjne sterowanie WSAD + mysz, połączone z dynamiczną kamerą reagującą na prędkość.
  3. Basic HUD: Minimalistyczny interfejs wyświetlający wysokość, prędkość i przeciążenia (g).
  4. Środowisko: Wykorzystanie mapy wysokościowej (Heightmap) prawdziwego terenu oraz wdrożenie podstawowego oświetlenia.
  5. Core Physics: Pierwsza wersja autorskiej aerodynamiki (Velocity, Gravity, Lift, Drag).

Cel Fazy 1: Grywalna, satysfakcjonująca pętla rozgrywki solo, która udowodni, że nasza fizyka to nie tylko liczby, ale przede wszystkim świetna zabawa.

 
Co dalej?

W następnym wpisie zanurzymy się w teren. Pokażemy, jak budujemy świat gry przy pomocy rzeczywistych danych terenowych.

Inicjuj Protokół Startowy i do zobaczenia w powietrzu!

- Marcin Krzemień, ThingHouse