SEKCJA I: TECHNOLOGIA I FIZYKA
1. Czy to kolejna gra zręcznościowa (arcade)? Nie. FlyArt to symulator, w którym model lotu oparty jest na obliczeniach sił nośnych i oporu w czasie rzeczywistym. Sterowanie nie polega na „płynięciu w powietrzu”, lecz na balansowaniu środkiem ciężkości i kątem natarcia postaci. Błędy w pilotażu prowadzą do przeciągnięcia (stall) i utraty kontroli, dokładnie jak w rzeczywistości.
2. Na jakim silniku powstaje gra? Projekt budowany jest w środowisku Unreal Engine 5. Wykorzystuję systemy fizyczne silnika do obliczeń kolizji, natomiast sama aerodynamika lotu wingsuit jest autorskim modelem matematycznym zaimplementowanym w C++/Blueprints.
3. Czy wersja mobilna będzie uboższa od PC? Główny model fizyczny pozostaje identyczny dla obu platform. Ograniczenia wersji mobilnej dotyczą wyłącznie warstwy wizualnej (zredukowana gęstość tekstur, uproszczone oświetlenie), aby zapewnić stabilne 60 FPS na urządzeniach ze średniej półki.
SEKCJA II: PLATFORMY I WYDANIE
4. Kiedy będzie można zagrać w demo (Vertical Slice)? Zgodnie z roadmapą, grywalny fragment (jedna mapa, podstawowa pętla rozgrywki) planowany jest na sierpień 2026. Demo zostanie udostępnione publicznie na Google Play oraz w wersji PC dla wspierających projekt.
5. Co z VR? Wsparcie dla VR (OpenXR) jest przewidziane w drugim etapie rozwoju (koniec 2026/początek 2027). Gra od początku projektowana jest z myślą o widoku z pierwszej osoby i minimalizacji efektu choroby lokomocyjnej (motion sickness) poprzez wysoką responsywność fizyki.
6. Czy gra będzie zawierać Multiplayer? W pierwszej fazie zaimplementowany zostanie asynchroniczny multiplayer (system „duchów”). Pozwoli to na ściganie się z rekordami innych graczy bez problemów z opóźnieniami (lagami), co jest kluczowe w szybkich lotach blisko terenu (proximity flying).
SEKCJA III: FINANSOWANIE I ZRZUTKA
7. Dlaczego teraz Zrzutka.pl, a nie od razu Indiegogo? Zrzutka.pl służy sfinansowaniu fundamentów prawnych (założenie firmy, obsługa księgowa, opłaty developerskie). Bez sformalizowanej działalności nie jest możliwe uruchomienie profesjonalnej kampanii na Indiegogo ani sprzedaż gry na Steam/Google Play. To etap przygotowawczy, który gwarantuje bezpieczeństwo prawne projektu.
8. Na co dokładnie zostaną wydane środki ze Zrzutki? Główne kategorie kosztów to: daniny administracyjne (ZUS/zdrowotne) na start działalności, profesjonalna księgowość oraz opłaty wstępne dla platform dystrybucyjnych (Steam Direct, Google Play Console). Każda złotówka służy „uwolnieniu” projektu z fazy hobbystycznej do profesjonalnej.
9. Czy wpłata na Zrzutkę gwarantuje kopię gry? Prawnie zbiórka na osobę fizyczną jest darowizną. Jednak każdy darczyńca trafia na „Listę Zero” i otrzyma status wspierającego (Backer), co w przyszłości (podczas kampanii na Indiegogo) przełoży się na pierwszeństwo w dostępie do testów oraz unikalne korzyści cyfrowe.
SEKCJA IV: ROZWÓJ I TREŚĆ
10. Ile map i kombinezonów znajdzie się w pełnej wersji? Vertical Slice (2026) zakłada jedną mapę i jeden model postaci. Docelowo (2027) planujemy 3 zróżnicowane biomy (góry, kaniony, tereny miejskie) oraz system progresji odblokowujący kombinezony o różnych parametrach aerodynamicznych (Glide Ratio).
11. Czy nad grą pracuje cały zespół? Nie. FlyArt to obecnie projekt typu „Solo Dev”. Marcin Krzemień odpowiada za kod, fizykę, rigging postaci i architekturę systemów. Wspieram się zewnętrznymi assetami w obszarze tekstur terenu, aby skupić się na tym, co najważniejsze – unikalnym modelu lotu.