Opis Roadmapy:
- AKT 1 (Obecnie – Połowa 2026): Fundament Techniczny. Koncentrujemy się na sformalizowaniu studia ThingHouse, pozyskaniu niezbędnych assetów LiDAR oraz – co najważniejsze – stworzeniu grywalnego prototypu PC TPP potwierdzającego założenia fizyki. Cel końcowy to Vertical Slice.
- AKT 2 (Połowa 2026 – 2027): Rozwój i Integracja. To faza optymalizacji (VFX, UI) oraz dodawania zaawansowanych mechanik, takich jak akrobacje czy lot na plecach oraz kampanii z nagrodami.
- AKT 3 (Przyszłość): Realizacja i Skalowanie. Premiera globalna, implementacja asynchronicznego multiplayera (duchy graczy) oraz porty na nowe platformy.
Technologia: Dlaczego Unreal Engine 5?
Wybór silnika był podyktowany trzema kluczowymi czynnikami:
- Nanite & Lumen: Chcemy, aby góry wyglądały jak góry. Innowacyjne technologie zawarte w UE5 pozwalają na renderowanie geometrii o filmowej jakości, co jest kluczowe dla fotorealizmu 1:1.
- Elastyczność: Nasza aerodynamika to autorski system. UE5 pozwala nam „wpiąć się” głęboko w silnik, aby fizyka lotu była fundamentem, a nie nakładką.
- Skalowalność: UE5 posiada dojrzały pipeline produkcyjny pozwalający na skalowanie jakości graficznej między high-endowym PC a smartfonem. Ten sam projekt pozwala nam celować w fotorealizm na PC oraz płynną, satysfakcjonującą rozgrywkę na urządzeniach mobilnych.
Harmonogram 2026: Od Fundamentu do Realizacji
Mamy jasno określony plan. Mimo że produkcja jest żywym organizmem, nasze kamienie milowe wyznaczają kierunek na najbliższe miesiące.
Kwartał I: Fundamenty i Społeczność
To faza, w której obecnie jesteśmy. Koncentrujemy się na „sercu” gry.
- Fizyka V1: Dokończenie bazowego modelu Pitch & Roll (obrót postaci w powietrzu na podstawie wyliczonej siły nośnej i aerodynamiki).
- Środowisko: Przygotowanie terenu w oparciu o realne dane i implementacja oświetlenia.
- Zrzutka.pl: Start kampanii (marzec 2026), która pozwoli nam sformalizować studio i pozyskać niezbędne licencje oraz assety.
Kwartał II: Mechanika i Formalności
- Doskonalenie lotu: Implementacja mechaniki przeciągnięcia (Stall) oraz odzyskiwania kontroli.
- Systemy: Pierwsze testy animacji (Blend Spaces) zintegrowanych z fizyką oraz prace nad lotem na plecach (Back-flying).
- Spadochron: Mechanika otwarcia (VFX + fizyka przejścia).
Kwartał III: Polerowanie i Vertical Slice
- VFX & Optymalizacja: Dodanie efektów prędkości (dźwięk, dymy, post-procesy) oraz optymalizacja pod Android/iOS.
- Tutorial: Przygotowanie systemu samouczka, aby każdy mógł poczuć „flow” lotu bez frustracji.
- Marketing: Budowa Landing Page’a i prezentacja pierwszego traileru pokazującego potencjał Vertical Slice.
Kwartał IV i dalej: Globalny Zasięg
- Kampania międzynarodowa: Start globalnej kampanii z nagrodami (październik) i budowa bazy graczy na całym świecie.
- Multiplayer & VR: Rozpoczęcie prac nad asynchronicznym multiplayerem oraz wsparciem dla OpenXR (VR).
Szczegółowy Plan Fazy 1: Prototyp Solo (PC TPP)
Obecnie wszystkie siły kierujemy na stworzenie stabilnej pętli rozgrywki. Chcemy, abyś mógł skoczyć i lecieć, czując pełną kontrolę nad postacią.
Główne cele techniczne:
- Player State Machine: Logiczne przejście między stanami: ExitStand (start) → FreeFall (spadek) → Glide (lot wingsuit) → Paraglide (spadochron).
- TPP Camera & Input: Intuicyjne sterowanie WSAD + mysz, połączone z dynamiczną kamerą reagującą na prędkość.
- Basic HUD: Minimalistyczny interfejs wyświetlający wysokość, prędkość i przeciążenia (g).
- Środowisko: Wykorzystanie mapy wysokościowej (Heightmap) prawdziwego terenu oraz wdrożenie podstawowego oświetlenia.
- Core Physics: Pierwsza wersja autorskiej aerodynamiki (Velocity, Gravity, Lift, Drag).
Cel Fazy 1: Grywalna, satysfakcjonująca pętla rozgrywki solo, która udowodni, że nasza fizyka to nie tylko liczby, ale przede wszystkim świetna zabawa.
Co dalej?
W następnym wpisie zanurzymy się w teren. Pokażemy, jak budujemy świat gry przy pomocy rzeczywistych danych terenowych.
Inicjuj Protokół Startowy i do zobaczenia w powietrzu!
- Marcin Krzemień, ThingHouse