SEKCJA I: TECHNOLOGIA I MODEL LOTU
1. Czy to kolejna gra zręcznościowa (arcade)?
Nie. FlyArt opiera się na koncepcji „dostępnej autentyczności”. Fundamentem rozgrywki jest autorski model aerodynamiczny, który oblicza siły nośne i opór w czasie rzeczywistym na podstawie kąta natarcia i prędkości. System jest zaprojektowany tak, aby był intuicyjny dla graczy casualowych, jednocześnie oferując głębię symulacji (np. mechanika przeciągnięcia – stall), która satysfakcjonuje weteranów gatunku.
2. Czy gra jest inspirowana prawdziwym wingsuitingiem?
Tak. FlyArt czerpie inspirację z prawdziwego wingsuit flyingu, w szczególności z dyscypliny proximity flying. Staramy się odwzorować zarówno charakterystykę lotu, jak i sposób planowania linii przelotu nad terenem.
3. Na jakim silniku powstaje gra i jak wykorzystuje dane LiDAR?
Projekt powstaje w środowisku Unreal Engine 5. Wykorzystujemy technologię Nanite do renderowania fotorealistycznego terenu opartego bezpośrednio na danych LiDAR (chmurach punktów 3D). Pozwala to na zachowanie 100% zgodności topograficznej z prawdziwymi lokalizacjami, co ma bezpośredni wpływ na planowanie linii lotu (tzw. proximity flying).
4. Czy wersja mobilna będzie miała uproszczoną fizykę?
Nie. Jednym z kluczowych założeń projektu jest identyczny model lotu między PC a Androidem. Różnice ograniczają się do warstwy wizualnej (LOD, oświetlenie, post-procesy). Logika aerodynamiki pozostaje identyczna, co w założeniu ma umożliwić w przyszłości sprawiedliwą rywalizację asynchroniczną między platformami.
5. Jakie kontrolery będą wspierane?
Na PC priorytetem jest pełne wsparcie dla gamepadów oraz myszy i klawiatury (z płynnym sterowaniem osiami obrotu). Na urządzeniach mobilnych przewidziane są wirtualne joysticki oraz obsługa żyroskopu (dla pełnej immersji).
SEKCJA II: HARMONOGRAM I DOSTĘP
6. Kiedy będzie można zagrać w Technical Preview?
Technical Preview planowany jest na sierpień 2026.
Będzie to dopracowany fragment gry z jedną lokalizacją i pełną pętlą rozgrywki, pozwalający przetestować podstawy modelu lotu.
Dostęp do tego demo otrzymają wyłącznie osoby zapisane do newslettera znajdującego się na dole strony. Zapisy są ograniczone czasowo.
7. Jakie są plany dotyczące VR i widoku z pierwszej osoby?
FlyArt jest projektowany przede wszystkim pod perspektywę FPP, jednak dostępny będzie również tryb TPP. Wdrażanie wsparcia dla VR (OpenXR) zaplanowane jest na przełom 2026/2027 roku. Dzięki wysokiej responsywności fizyki i stabilnej liczbie klatek na sekundę, dążymy do maksymalnej redukcji efektu choroby lokomocyjnej.
8. Jak będzie działał Multiplayer?
W Akcie III wdrożymy asynchroniczny multiplayer (system „duchów”). Jest to rozwiązanie optymalne dla symulatorów lotu blisko terenu, ponieważ eliminuje problem lagów, pozwalając na bezpośrednią rywalizację z rekordami innych graczy.
9. Jakie będą wymagania sprzętowe?
Dzięki technologii Nanite (UE5) gra jest wysoce skalowalna. Wersja PC będzie wymagać karty graficznej wspierającej DirectX 12, aby w pełni cieszyć się oświetleniem Lumen. Wersja mobilna jest optymalizowana pod urządzenia klasy średniej z ostatnich 2–3 lat, celując w stabilne 60 FPS. Dokładne wymagania zostaną podane bliżej premiery.
10. Czy gra będzie dostępna na Steam?
Tak. Docelową platformą dystrybucji wersji PC jest Steam. Strona Steam zostanie uruchomiona po zakończeniu etapu Technical Preview.
11. Czy gra będzie dostępna na systemy Apple (iOS / macOS) lub konsole?
Wersja mobilna na iOS powstaje równolegle z wersją na Androida. Wydanie na system macOS zostanie rozważone po optymalizacji silnika pod architekturę Apple Silicon (Metal). Wersje konsolowe (PlayStation / Xbox) będą rozważane po premierze pełnej wersji gry.
SEKCJA III: MECHANIKA ROZGRYWKI I TREŚĆ
12. Czy w grze pojawi się system progresji i personalizacji?
Tak. W miarę postępów gracze będą zdobywać punkty doświadczenia (XP) za precyzję lotu, bliskość terenu oraz czas trwania przelotu. Pozwoli to na odblokowywanie nowych kombinezonów (o różnych parametrach glide ratio) oraz elementów kosmetycznych. Nie przewidujemy mechanik typu Pay-to-Win.
13. Ile lokacji znajdzie się w grze?
Vertical Slice (2026) skupia się na szczegółowym odwzorowaniu jednej wybranej lokacji. W Akcie III planujemy systematyczne dodawanie kolejnych biomów w oparciu o rzeczywistą topografię świata. Każda lokalizacja będzie oferować unikalne punkty startowe (Exit Points) wykorzystywane przez rzeczywistych skoczków.
14. Co się dzieje w przypadku kolizji z terenem?
Kolizja z terenem kończy próbę. System fizyki Ragdoll w połączeniu z efektami dźwiękowymi i wizualnymi zapewnia natychmiastową informację zwrotną o błędzie pilotażu. Celem jest budowanie szacunku do terenu i prędkości.
15. Czy w grze będzie spadochron?
Tak. W odpowiednim momencie lotu możliwe będzie otwarcie spadochronu. Mechanika ta będzie jednak ograniczona wysokością i prędkością, podobnie jak w rzeczywistości.
16. Czy gra będzie miała tryb treningowy?
Tak. Planowany jest tryb treningowy pozwalający nauczyć się kontroli lotu, zarządzania prędkością oraz planowania linii przelotu.
17. Czy gra promuje niebezpieczne zachowania?
Nie. FlyArt podkreśla ryzyko związane z wingsuit flyingiem i traktuje bezpieczeństwo jako istotny element symulacji. Kolizje z terenem kończą próbę, a system punktacji nagradza kontrolę lotu i planowanie trajektorii.
SEKCJA IV: STRUKTURA PROJEKTU
18. Dlaczego teraz Zrzutka.pl, a nie od razu globalna kampania z nagrodami?
Kampania na Zrzutka.pl to pierwszy etap finansowania projektu. Jej celem jest formalizacja studia, obsługa prawno-księgowa oraz pozyskanie assetów LiDAR. Bez polskiego podmiotu prawnego nie jest możliwe uruchomienie globalnej kampanii z nagrodami zgodnie z polskim prawem ani późniejsza dystrybucja gry na Steam czy Google Play.
19. Kto odpowiada za projekt?
FlyArt to obecnie projekt typu Solo Dev prowadzony przez Marcina Krzemienia. Projekt łączy doświadczenie z profesjonalnego gamedevu z pasją do inżynierii lotniczej i symulacji lotu. W Akcie II, po sformalizowaniu działalności, planowane jest rozszerzenie zespołu o specjalistów od optymalizacji, efektów wizualnych, UI i innych.